CardRoleSystem
Livret pédagogique officiel
(Version 1–10)
Système narratif pour l’instruction publique de la Ville de Liège Créé par Adam Jean-François
Comment utiliser ce livret en classe
Ce livret est conçu pour permettre à un enseignant n’ayant jamais joué à un jeu de rôle d’utiliser CardRoleSystem en classe.
Il contient :
- les règles complètes,
- des exemples concrets,
- des conseils pédagogiques,
- des encadrés indiquant où ajouter des visuels (cartes, schémas, compétences).
Important : en classe, les élèves jouent en groupe, pas individuellement. Une classe de 25 élèves = 5 groupes de 5 (ou 6 groupes de 4). Chaque groupe partage un seul deck de 10 cartes.On peut aussi faire jouer toute la classe en un seul groupe.
– Chaque leader de ce groupe est soit choisi par le groupe ou aléatoirement tiré dans la RollBox
Introduction
CardRoleSystem (Card and Roll System) est un système narratif simple et accessible, conçu pour être utilisé en classe avec des élèves qui n’ont jamais joué à un jeu de rôle.
Il combine :
- un petit paquet de cartes numérotées de 1 à 10,
- Une “RollBox”.
Chaque carte représente un niveau de réussite potentielle. Les élèves doivent choisir quand utiliser leurs cartes fortes et quand prendre un risque.
Ce système développe :
- la coopération,
- la gestion des ressources,
- la prise de décision,
- la réflexion collective.
Philosophie du système
Gestion des ressources
Chaque carte jouée est un choix stratégique.
Narration avant tout
Les règles soutiennent l’histoire.
Universalité
Une seule mécanique pour toutes les actions.
Clarté
Compréhensible en quelques minutes.
Composants nécessaires
Pour chaque groupe d’élèves :
- 1 deck de 10 cartes (1 à 10)
- 1 fiche de groupe ( compétence inscrite dessus )
Pour le conteur (enseignant) :
- Une RollBox
- 1 deck de 10 cartes
- 1 scénario ou situation de départ
- Les compétences imprimées (Au besoin lors de la session)


Mise en place
- Former des groupes de 4 à 6 élèves. Ou la classe entière représente un groupe.
- Donner à chaque groupe un deck de 10 cartes. Ou un deck pour toute la classe.
- Donner au conteur un deck de 10 cartes.
- Expliquer le rôle du conteur :
- décrire le monde,
- présenter les obstacles,
- gérer les conséquences.
- Donner une première compétence de groupe (version classe).
6.le leader de chaque groupe est soit choisi par les élèves ou tiré aléatoirement par la RollBox
Script : expliquer les règles en 5 minutes
À lire tel quel en classe :
“Vous allez jouer ensemble. Chaque groupe a 10 cartes. Quand vous tentez une action, vous choisissez une carte. Plus la carte est haute, plus vous avez de chance de réussir. Ensuite, vous lancez un dé. Si le résultat est inférieur ou égal à votre carte, vous réussissez. Si c’est plus haut, vous échouez. Quand vous avez joué vos 10 cartes, vous récupérez tout votre deck.”

Mécanique de base : Carte + RollBox
1) Choisir une carte
- Carte basse → risque élevé
- Carte haute → forte chance de réussite
- Carte 10 → réussite automatique
2) Piocher dans la RollBox
- Résultat ≤ carte → réussite
- Résultat > carte → échec
3) Rechargement
Après 10 cartes jouées → récupérer tout le deck.
Modificateurs du conteur (Optionnel)
- +1 ou +2 si avantage
- –1 ou –2 si difficulté
Seuil final : entre 1 et 10.
ce bonus ou malus peut être donné lors de situation spécifique.
Exemple de bonus : les joueurs ont comme idée d’utiliser une échelle pour monter sur le toit de l’école, ils ont un +2.
Exemple de malus : les joueurs doivent grimper sur un arbre mais c’est difficile , ils ont un -1.
Confrontations
- Les deux camps posent une carte face cachée.
- On révèle.
- La carte la plus haute gagne.
Égalité → validation
Les deux piochent chacun à leur tour dans la RollBox

Réussite et échec critiques
✔️ Réussite critique
Résultat = carte jouée → effet exceptionnel.

❌ Échec critique
Résultat = 10 → complication immédiate.

Combat
Même mécanique que les confrontations. Perdre → hors combat (sonné, surpris, désarmé…). Aucun élève ne peut être éliminé.
Compétences de groupe
Les compétences sont des avantages collectifs.
- 1 compétence au début pour chaque groupe.
- 1 nouvelle par session (remplace l’expérience de groupe)
- 1 utilisation par session (sauf cas contraire indiqué)
Version classe : 5 compétences simples
- Coup de pouce (+1 ou –1 sur le chiffre tiré de la RollBox)
- Avantage (lancer 2 dés, garder le plus avantageux)
- Récupération rapide (reprendre une carte)
- Esprit d’équipe (le conteur révèle sa carte)
- Sabotage (retirer 1 carte du conteur)
Catalogue complet de compétence.
Placé sur le site officiel ( idée pour d’autres compétences)
Exemples de jeu
Poursuite urbaine Le joueur veut semer une voiture banalisée. Il joue 8 ; le conteur joue 7 pour les poursuivants. Le joueur révèle 8 contre 7 → avantage au joueur, qui lance 7 : réussite. Il gagne de la distance et force les adversaires à un détour.
Interrogatoire tendu Le suspect est coriace. Joueur et conteur posent 5. Égalité : validation au D10 ou tirage de la “RollBox”. Le conteur fait 4 (réussite), le joueur 6 (échec) → le suspect ne craque pas. Plus tard, le groupe utilise Esprit d’équipe (compétence spéciale) : le conteur révèle 9, et le joueur peut ajuster sa carte pour maximiser ses chances.
Échec critique en infiltration Le joueur tente de crocheter une serrure avec un 4. Il obtient 10 : échec critique. L’alarme se déclenche et une patrouille arrive ; le conteur introduit une complication immédiate.
Séance type (50 minutes)
- 5 min — Explication rapide
- 5 min — Mise en place des groupes
- 10 min — Introduction du scénario
- 20 min — Scène principale (actions + confrontations)
- 5 min — Conclusion
- 5 min — Attribution d’une nouvelle compétence

Aide-mémoire
- Jet : D10 ≤ carte → réussite
- Carte 10 → réussite automatique
- Confrontation : carte la plus haute gagne
- Critique réussite : résultat = carte
- Critique échec : résultat de la RollBox = 10
- Rechargement : après 10 cartes utilisées (on récupére le deck, une fois qu’il est utilisé)
- Compétences : 1×/session

